A játékok és a VR hajtja a szórakoztató- és médiaipart

A játékok és a VR hajtja a szórakoztató- és médiaipart
2022. 06. 29., 19:57

A 2020-as, világjárvány okozta 2,3 százalékos csökkenést követően a globális szórakoztató- és médiaipar bevételei 2021-ben erőteljesen, 10,4 százalékkal emelkedtek, 2120 milliárd dollárról 2340 milliárd dollárra. Az iparág egyre digitálisabbá, mobilabbá és ifjúság-orientáltabbá válik, így a virtuális valóság (VR), mint leggyorsabban növekvő szegmens, valamint a játékipar erőteljes növekedési hajtóerőt jelentenek.

A PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan.

Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet át a piac. „Az iparág átalakulását és trendjeit a technológiai fejlődés mellett fogyasztók milliárdjainak döntése hajtja előre, vagyis az, hogy mibe fektetik idejüket, figyelmüket és pénzüket. A következő években egy olyan globális szórakoztató- és médiaipari fogyasztói bázis alakul majd ki, amely a jelenlegi felhasználóknál is digitálisabb, még jobban preferálja az online jelenlétet, szórakozást, a streaminget és a játékokat. Ez a tendencia alakítja az iparág jövőjét.”

A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik

A videójátékok és az esport globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5 százalékos összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral. Ez majdnem kétszer annyi, mint Észak-Amerikában, amely a második legnagyobb bevételű régió. A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.

A VR maradt a leggyorsabban növekvő szegmens

A VR továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens, bár kisebb alapról indul. A globális VR-kiadások 2021-ben 36 százalékkal, 2,6 milliárd dollárra emelkedtek az előző évhez képest, a már 2020-as kiugróan magas, 39 százalékos növekedést követően. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24 százalék lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt. A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2021-ben 1,9 milliárd dollár bevételt hoztak. Ez 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra nő, ami a teljes VR-bevétel 85 százalékát teszi ki.

A digitális formátumok térhódítása húzza a reklámipart

A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7 százalékos visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6 százalékos mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros bevételt.

„A mostanra szinte teljes mértékben a digitális technológia által vezérelt reklámipar 2026-ig 6,6 százalékos összetett éves növekedési ütemben fejlődhet. Az internetes reklámbevételek még gyorsabban, 9,1 százalékos összetett éves növekedési ütemmel gyarapodnak. Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt, és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést” – tette hozzá Vágó László.

Az OTT tovább hódít, a hagyományos televíziózás szerepe csökken

A 2020-as 35,4 százalékos növekedést követően az over-the-top (OTT) videók piaca 2021-ben további 22,8 százalékkal nőtt, 79,1 milliárd dollárra növelve a bevételeket. Az OTT-bevételek növekedési üteme némileg mérséklődik; 2026-ig várhatóan 7,6 százalékos összetett éves növekedési ütemmel gyarapodik, ami a bevételeket 114,1 milliárd dollárra növeli.

A hagyományos televíziózás, amelyet az OTT streaming szolgáltatások háttérbe szorítottak, továbbra is jelentős bevételeket termel, de a csökkenés folytatódik, és a globális bevételek az előrejelzések szerint -0,8 százalékos összetett éves növekedési ütemmel, a 2021-es 231 milliárd dollárról 222,1 milliárd dollárra csökkennek 2026-ra.

A mozi- és élőzenei bevételek új csúcsot érhetnek el

Eközben a koronavírus-járvány okozta visszaesés után, a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan 2023-ban 46,4 milliárd dollárral új csúcsot érnek el. A mozijegybevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 20,8 milliárd dollárról 2026-ra 49,4 milliárd dollárra fognak növekedni, ami 18,9 százalékos összetett éves növekedési ütemnek felel meg. Régiós szinten Kína vált a világ legnagyobb mozipiacává 2020-ban, megelőzve az Egyesült Államokat, és várhatóan 2026-ig meg is őrzi vezető szerepét.

Az élőzenéből származó bevételek az előrejelzések szerint 2024-ben meghaladják a járvány előtti szintet. A digitális zenei streaming-előfizetések ösztönzik a növekedést a zenei hangfelvételek ágazatában, ahol a bevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 36,1 milliárd dollárról 2026-ra 45,8 milliárd dollárra emelkednek.

Az adatfogyasztás továbbra is dinamikusan emelkedik, a játékok az átlag felett nőnek

A tartalom növekedése hatalmas adatfogyasztást eredményez – 2021-ben 2,6 millió petabájt (PB) adatot fogyasztottak, 2026-ra ez a szám 26 százalékos éves növekedési ütemmel várhatóan eléri a 8,1 millió PB-ot. Az előrejelzési időszakban a játék lesz a leggyorsabban növekvő adatfogyasztó, 29,6 százalékos várható éves növekedési ütemmel. A mobiltelefonok lesznek a leggyorsabban növekvő eszközkategória 2021 és 2026 között, 28,8 százalékos összetett éves növekedési ütemmel növekedve, és várhatóan 1,1 millió PB-ról 3,8 millió PB-ra növelik a mobil adatfogyasztást.

Vár a metaverzum

A jövőben a metaverzum egy olyan valósághű világgá válhat, ahol az emberek különleges virtuális élményekhez juthatnak, számos a való életben is elvégezhető dolgot megtehenek (például termékek, szolgáltatások vásárlása, szerződések kötése, munkavégzés, szórakozás stb.). Mivel a metaverzum alapvetően változtathatja meg a vállalkozások és a fogyasztók interakcióját a termékekkel, szolgáltatásokkal és egymással, potenciális pénzügyi és gazdasági értéke messze túlmutat a VR-on. Idővel a videójátékokkal, zenei előadásokkal, reklámokkal és még az e-kereskedelemmel kapcsolatos bevételek nagy része is átkerülhet a metaverzumba.

A VR gyorsan növekvő piaca kiindulópontként szolgálhat a metaverzum jelentőségének növekedéséhez a szórakoztató- és médiaipari piacon. Jelenleg ez a kisebb szegmensek közé tartozik, de a globális kiadások 36 százalékos növekedése az elmúlt évben már sejteti a benne rejlő hosszú távú potenciált. A különálló és a vezetékes VR-headsetek globális telepített bázisa az előrejelzések szerint a 2021-es 21,6 millióról 2026-ra 65,9 millióra nő.

Ha tetszett a cikk, kövesse az ÜZLETEMET
a Facebookon!

Még több friss hír

2023. 05. 23., 15:23
Nagy Ferenc Gábor, az NFG Badboys Kft. tulajdonosa reméli, hogy a VOSZ-on belül is sok céghez eljuthatnak, egyre többen ismerik majd meg programjukat és filozófiájukat. A VOSZ Sportvállalkozási Szekciójának új tagjával eddigi eredményeiről és terveiről is beszélgettünk.
2023. 05. 25., 16:55
Hosszú ideje a vállalkozás világában élők is sokat tanulhattak a VOSZ Páholy első három rendezvényén, ahol a résztvevőknek lehetősége van a tanulás mellett egymás és a másik vállalkozás tevékenységének megismerésére. Nagyon készülünk az év további rendezvényeire is – mondta Micski Marianna, a VOSZ Heves vármegyei elnöke a vosz.hu-nak.
2023-05-30 10:11:18
Novembertől teljesen megújul az épületek energiahatékonyságát értékelő rendszer és új energetikai tanúsítványok jönnek. Továbbra is kötelező marad az energetikai tanúsítvány beszerzése az ingatlanok eladásához és bérbeadásához, de annak számát és átvételét már nem kell szerepeltetni a szerződésekben – derül ki az Ingatlannet.hu összefoglalójából.
2023-05-29 14:35:00
Több hatóság egyszerre tartott revíziót a nagybani piac kereskedőinél. A NAV alapos ellenőrzését a rendőrség és a NÉBIH is segítette. A nagyszabású akcióban az árusokat, a termékek eredetét és a forgalmat is kontrollálták.

  BIZNISZPLUSZ PODCAST

2023. 05. 29., 17:20
epizód: 2023 / 8   |   hossz: 22:26
Az Építési Vállalkozók Országos Szakszövetségének elnökével áttekintettük az építőipar első negyedévi visszaesésének okait, és arra is megkértük, hogy vázolja az ágazat továbbiakban várható sorsát. Bár nem minden szakmabeli járt rosszul az utóbbi időben, „sok pozitívumot nehezen tudna mondani“. Az elnök tisztázta a nemzeti tüzépek körül halmozódó félreértéseket, és azt is elárulta, hogy milyen modern éptőipari megoldásokat kedvelnek az embereket, illetve melyek felfutását reméli.
Dr. Baracsi Katalin internetjogászt az általa cégek kollektívái számára tartott online jogi tréningek kapcsán a legfontosabb, az embereket leginkább aggasztó problémákról kérdeztük. A szakértő maga is meglepőnek tartja, hogy hányszor találkozik olyan emberrel, aki még mindig nincs tisztában az interneten elkövethető bűncselekmények súlyával. Sőt, azzal sem, hogy online egyáltalán lehet bűnt elkövetni. Ha mindez nem lenne elég, azt is viszonylag kevesen tudják, hogy mit tehet meg a céges IT-eszközökkel és a rajta felhalmozódott adatokkal a dolgozó, illetve maga a vállalat. Utóbbi egyébként nem árt, ha jó előre leszögezi, hogy mire lehet használni a céges számítógépet és mire nem.
Ebben az epizódban bebizonyítjuk, hogy szemléletváltással sokkal olajozottabb és jóval jövedelmezőbb szervezetté válhat bármely vállalkozás. A gyengeség szemléletet felváltó erősség szemlélet megváltást jelenthet a cégeknek, akik olyan erőforrástömegre bukkannak meglévő kollektívájukban, amire jó eséllyel nem is számítottak. Arról, hogy vezetőképzéssel, csapatépítéssel és mindezek tudományosan megalapozott stratégiáival hogyan lehet sikerre ítélni egy üzletet, az [eureka] Consulting and Games fehérgalléros ügyfélkörrel dolgozó üzleti tanácsadó cég társalapítójával, Bódi Gabriellával beszélgettünk.

  Rovathírek: GUSTO

  Rovathírek: ATOMBUSINESS