A Z generáció és a millenniál generáció digitális szórakozása egyre inkább előtérbe kerül világszerte. Ma már a videós streaming szolgáltatásokkal fej-fej mellett versenyez a közösségi média és a gaming a fogyasztók figyelméért – derül ki a Deloitte digitális médiapiaci kutatásából.
A Deloitte 16. alkalommal készítette el elemzését a digitális média trendekről, a friss jelentés szerint elsősorban az 1997 után született Z-generáció és a millenniál generáció (1983-1996) mozgatják most a trendeket. Az ő körükben pedig jelenleg a videós streaming szolgáltatások mellett a közösségi média és a gaming hódít.
A streaming kapcsán a szolgáltatókat egyre nagyobb kihívás elé állítja a felhasználók megszerzése és megtartása, mivel a fiatalok is egyre árérzékenyebbé váltak. Amikor megjelentek ezek a szolgáltatók, úgy tűnt, hogy átvehetik a TV helyét, azonban a verseny erősödése egyre komolyabb próbatételek elé állítja őket. Az elmúlt 15 év során szignifikáns fejlődésen mentek keresztül a képernyő-alapú szolgáltatások, amelyek ma már jelentősen túlmutatnak a tévézésen és a filmek nézésén.
Az elmúlt időszakban azonban a streaming szolgáltatók korlátai egyre erősebben kezdenek megmutatkozni, a Netflix előfizetői bázisa hosszú idő után csökkent. Emiatt pedig takarékossági lépéseket is meg kellett hoznia a cégnek. Egyre több szó esik arról, hogy új modellre kell váltania az iparágnak, előbb-utóbb a reklámoknak is meg kell jelenniük, hiszen csak így tudnak még olcsóbbak lenni a szolgáltatásaik.
„Az emberek gyakran a tartalom miatt csatlakoznak egy-egy szolgáltatóhoz, viszont sok esetben az előfizetés ára miatt mondják le. Főként a Z-generációnál látható egy fokozott árérzékenység, azonban sokan térnek vissza egy szolgáltatóhoz, hogyha a kedvenc sorozatuk új évada elérhetővé válik vagy valamilyen akcióra kerül sor” – mondta Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója.
Az amerikai fogyasztók negyede 12 hónapon belül lemondta streaming szolgáltatását, majd csatlakozott újra ugyanahhoz a szolgáltatáshoz. Ez az adat a többi vizsgált országban körülbelül 22 százalék, az újracsatlakozás itt is inkább a fiatalabb generációk esetében fordul elő magasabb számban.
A streaming szolgáltatók többféle módon csökkenthetik az elvándorlást és az általános frusztrációt. Az egyik megoldás lehet a fogyasztói anyagi terhek mérséklésére vonatkozó lehetőségek vizsgálata. A kutatás alapján az látszik, hogy a fogyasztók rugalmasságra és több opcióra vágynak az előfizetés árazása és a tartalmak terén. A megkérdezett fogyasztók több mint fele nyilatkozta, hogy nyitott lenne elviselni néhány reklámot az olcsóbb vagy ingyenes előfizetésért cserébe.
A reklámon túl, egyes fogyasztók hajlandóak lennének kevesebb tartalmat elérni, vagy 45 napot várni egy-egy új tartalom megtekintésére is kedvezőbb konstrukció fejében. A megkérdezettek negyede szívesen váltana akár éves előfizetésre, mely kifejezetten jó hír a streaming szolgáltatóknak, hiszen így viszonylag hosszabb időre tudják magukhoz kötni fogyasztóikat.
Hogy ez valaha elvezethet-e a távközlési cégektől már jó ismert hűségidő melletti kedvezményesebb havidíjak irányába is, szintén egy érdekes gondolat.
Egy másik megoldás lehet a meglévő csomagok gazdagítása, például prémium tartalmak magasabb áron való elérhetővé tétele. A válaszadók 37 százaléka, aki a szolgáltatás lemondásán gondolkodik akkor maradna, ha elsőként férhetne hozzá új filmekhez, 34 százalékot pedig hűségprogram marasztalna, amely más szolgáltatásokra és termékekre nyújtana kedvezményt.
A Z-generáció és millenniál generáció kifejezetten kedveli a csomagajánlatokat: 51 százalékuk meggyőzhető lenne előfizetése megtartására, ha az tartalmazna valamilyen zenei, gaming vagy egy másik streaming szolgáltatást is. Az egyik lehetséges út lehet a jövőben a szolgáltatók közötti együttműködés, annak érdekében, hogy több szolgáltatást kapjanak a felhasználók egy előfizetési díjért.
„A fenti reformokkal ideig-óráig megoldhatnák a problémáikat a streaming szolgáltatók, a nagyobb probléma, hogy a Z-generáció számára már nem a tévézés az elsődleges szórakozási forma” – mondta Gercsák Csilla, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának menedzsere.
A 25 évnél fiatalabbak mind az öt vizsgált országban a videójátékot adták meg elsődleges szórakozási formaként. A streaming szolgáltatók komoly kihívóivá vált a gaming és a közösségi média.
A közösségi média ingyenes. A felhasználók itt zenét hallgatnak, híreket olvasnak, filmet néznek és mindezt egy platformon teszik. Az algoritmusok befolyásolják és személyre szabják az eléjük kerülő tartalmakat, ezekért pedig nem kell fizetni egy dollárt sem.
Az amerikai válaszadók közel fele azt válaszolta, hogy több felhasználó által generált tartalmat fogyaszt, mint hat hónappal ezelőtt, és az 50 százalékuk azt tapasztalja, hogy mindig több időt tölt ezeken az oldalakon, mint eredetileg tervezte. Sőt, a megkérdezettek 41 százaléka már több időt tölt ezen tartalmak fogyasztásával, mint tévéműsorok vagy filmek streamelésével.
A felhasználók által generált tartalmakat általában influenszerek gyártják, akik jelentős követőtáborral rendelkeznek és így a tartalmukat fel tudják használni különböző együttműködésekre. Az influenszerek követői közösséget tudnak alkotni, mivel hasonló érdeklődési körrel rendelkeznek, erre a streaming szolgáltatók nem képesek. Az amerikai válaszadók 70 százaléka követ valamilyen influenszert és harmaduk válaszolta azt, hogy az influenszerek befolyásolják a vásárlási szokásaikat.
A gaming lehetővé teszi, hogy különböző új világokba nyerjünk betekintést és azok részesei legyünk. Az amerikai válaszadók több mint 80 százaléka játszik a telefonján, 50 százalékuk pedig napi szinten. A Z-generációs és millenniál felhasználók hetente 11-13 órát töltenek játékkal. A közösségi média és a játék pedig részben a streamingtől veszi el az időt, az amerikai megkérdezettek több mint fele mondta azt, hogy ezek miatt kevesebb időt tölt más kikapcsolódási lehetőségekkel, ez az arány a fiatalabb generációk esetében csak növekszik.
Ez a két trend a streaming kihívója jelenleg. Az általuk támasztott kihívásokra kellene választ találniuk a szolgáltatóknak akár úgy is, hogy a fentieket összekötik saját szolgáltatásukkal, vagyis a streaming mellett például játékokat is kínálnak. Erre az útra lépett például a Netflix, mely az előfizetőknek néhány ingyenesen használható játékot kínál.
A gaming és a zene gyakran kapcsolódnak egymáshoz. Az amerikai gamerek fele válaszolta azt, hogy gyakran fedez fel új zenét a játékokon keresztül.
„A játékok gyakran tartalmazzák egy-egy népszerű előadó legújabb számát, illetve a játékokon belül megszervezett rendezvényeken, koncerteken is gyakran adnak elő világhírű énekesek” – tette hozzá Ozvald Laura, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának tanácsadója.
Hova vezet majd az, ha egy platformra vonjuk össze a tévézést, a játékot és a zenehallgatást? Ez egyre jobban hasonlít majd arra, amit ma metaverzumként képzelünk el. Éppen ezért lett felkapott az utóbbi években a metaverzum gondolata, amihez persze az is hozzájárult, hogy a világjárvány miatt az emberek sokkal több időt töltöttek otthon, így több idejük maradt a digitális szórakozásra is. Ebből fakadt az a tendencia, hogy az életünk egyre nagyobb részét éljük virtuálisan. A jelenlegi trendek azt mutatják, hogy ez a járvány után is fennmaradhat.
Vagyis a legfrissebb digitális médiával kapcsolatos trendek alapján most még békésen megfér egymás mellett a streaming, a közösségi média, a játék és a zenehallgatás, azonban a világ várhatóan egyre erősebben abba az irányba halad majd, hogy ezeket összevonják.
(A felmérést öt országban készítették el a médiafogyasztási szokásokról, az Egyesült Államokban, 2000, Nagy-Britanniában, Németországban, Japánban és Brazíliában 1000-1000 embert kérdeztek meg.)
Nemrég hozták nyilvánosságra World’s Best Vineyards, azaz a világ 100 legjobb borászatának listáját.
Nemzetközi Atomenergia Ügynökség Üzemeltetés Biztonságát Vizsgáló Csoportjának független nemzetközi szakértői világítják át a Paksi Atomerőmű működését és üzemeltetését.