Hatalmas üzlet videojátékok filmre adaptálása

2024. 03. 11., 17:40

A legnagyobb és legsikeresebb filmes és televíziós franchise-ok közül számos indult eredetileg videojátékként, míg a legnépszerűbb videojátékok közül többnek is film vagy televíziós sorozat volt az alapja 2023-ban. A demográfiai változások, az innovatív technológiák és a magas hozamú szellemi tulajdon iránti vágy mozgatja a történetmesélés fejlődését – derül ki a Deloitte TMT Predictions 2024 tanulmányából.

A játékok filmre adaptálása ma már nem minősül újdonságnak. Az ebből származó bevételek láthatóan folyamatosan növekednek, köszönhetően a videójátékok népszerűségének. A fiatalabb generációk különösen elkötelezettek a játékok iránt, és a vezető játékfranchise-ok több százmillió dollár bevételhez jutnak a lelkes játékosok révén. Mára Hollywood is a játékok világa felé fordult új, kiaknázható és pénzzé tehető szellemi tulajdont (Intellectual Property – IP) keresve, míg a játékgyártó cégek a televíziós és filmes együttműködéseket keresik a szellemi tulajdonuk legnagyobb kiaknázása érdekében, ellensúlyozva ezzel a játékfejlesztés költségeinek emelkedését.

„2024-ben és azt követően sokkal több videojátékon alapuló tévéműsort és filmet terveznek gyártani, mint korábban valaha. A világjárvány óta az emberek visszatértek a mozikba, és az amerikai jegybevételek a járvány előtti magasságok közelébe emelkedtek vissza, igaz attól még mindig 25 százalékkal elmaradnak. A Deloitte előrejelzése szerint a videojáték szellemi tulajdonjogaiból származó bevételek aránya a mozipénztárak bevételeiben 2025-re megduplázódhat. Továbbá arra számítunk, hogy 2025-re a legtöbb nagy videostreaming-szolgáltató kínálata játékokon alapuló műsorokat is tartalmazni fog. 2025-re előrejelzéseink szerint a filmek és sorozatok kínálatában minden visszaáll a régi kerékvágásba” – mondta Gercsák Csilla, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának menedzsere.

A közel 200 milliárd dolláros globális játékipar napról-napra nagyobb befolyást gyakorol a szórakoztatóiparra. Figyelemre méltó, hogy a 2023-as év 50 legnagyobb bevételt hozó filmje között több sikeres videojáték-adaptáció is szerepel ugyanazon filmes univerzumokon belül. Ezek a filmek médián keresztül is tovább népszerűsödnek, további rajongókat vonzanak be, nagyobb közönséget érnek el, így növelve a különböző franchise-ok általános értékét. Nem csak ezek a médiumok keverednek egymással egyre gyakrabban, hanem az ezeket lehetővé tévő produkciós eszközök is.

A filmek történetei így több médiumon ívelnek át, és úgy tűnik, egyre többen, különösen a fiatalabb generáció találja meg benne szórakozását. Ennek következtében valószínűleg egyre több stúdió fogja úgy kiaknázni szellemi tulajdonát, hogy abból sorozatokat, filmeket és játékokat egyaránt készítenek.

Miért működhet ez így? – A visszacsatolási kör

A játékos és a filmes univerzumok közötti határok egyre inkább elmosódnak, egyre több közös szereplő, történet és promóció jelenik meg bennük. A közvetlen bevételek mellett az ilyen típusú cross-over sikerek a franchise szélesebb körben érvényesülő értékét is növelhetik a mozik bevételein túl. Ha a franchise ilyen kiszélesítése sikeres, akkor olyan visszacsatolási kör alakulhat ki, amelyben a játék szellemi tulajdonjogai a mozi bevételeihez is hozzájárulnak, ami még több embert vonzhat a játékba, és ami még több rajongó fogyasztót jelent további adaptációk számára.

2023 nyarán a Super Mario Brothers film minden idők legsikeresebb videojátékon alapuló filmje lett, és 1,3 milliárd dollárral növelte a Nintendo bevételeit. Ezt megelőzően egyetlen videojáték filmadaptációja sem lépte át az 500 millió dolláros bevételi határt. Nem sokkal később az Electronic Arts a Star Wars Jedi: Survivor című játékát említette negyedéves bevételei két fő tényezőjének egyikeként. Ezek a sikerek a Sony The Last of Us játéksorozata után következtek, amelynek második része 2020-ban az év játéka lett, mielőtt 2023-ban az HBO nagy sikerű sorozatot is készített belőle. A Netflix még mindezek előtt kezdett mobiljátékokat kínálni, amelyek a platformon elérhető filmek és sorozatok alapján készültek.

Rajongók és a fiatalabb generációk elérése

„A siker középpontjában a történetek, a karakterek és az általuk teremtett világok köré kialakult rajongótábor áll. A rajongók számára folyamatos újdonságot biztosítva a sikeres franchise-ok elérték azt, hogy évtizedeken és generációkon át kitartsanak, ehhez azonban gyakran szükség van innovációra, valamint a régi és új rajongókkal való együttműködésre és fejlesztésekre” – mondta Fodor Ádám, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának tanácsadója.

A videojátékok növekvő jelentőségének oka a média- és a szórakozási szokások generációs változása. Az Y és a Z generáció tagjai kevésbé rajonganak a televízióért és a filmekért, és nagyobb eséllyel töltik a szórakozásra szánt időt a közösségi médiával vagy videojátékokkal. Elvárják, hogy ezeken a csatornákon keresztül kerüljenek kapcsolatba a különböző tartalmakkal, alkotókkal, hírességekkel és történetekkel. A játékok fogyasztói rendkívül elkötelezettnek számítanak, sokan 60-100 órát vagy akár még több időt töltenek játékokkal, amelyek gyártása mára több mint 200 millió dollárba is kerülhet.

A játékosok a hősök útját járhatják, kapcsolatokat építhetnek ki a játék szereplőivel, hogy legyőzve a kihívásokat sikereket érjenek el.  A megfelelően kialakított játékvilágok hatalmas rajongótábort vonzanak, akik úgy érzik, hogy egyszerre részei a történetnek és a franchise-nak. Hasonlóképpen, az online játékszolgáltatások a társadalmi kapcsolatai, a többjátékos küzdelem és a játékok belső rendszere révén erős kötődést és tartós rajongást biztosítanak a követők között.

A szenvedélyes rajongótábor megkönnyítheti a franchise-ok számára az új médiumokba való terjeszkedést, ám ennek feltétele, hogy a franchise-ok hűek maradjanak azokhoz az alapvető értékekhez és az egyediséghez, amelyek népszerűvé tették a játékokat. Egyes mérőszámok azt mutatják, hogy a legtöbb rajongó szívesebben foglalkozik kedvenc franchise-ának új részével, mint valami újjal, és nagyobb valószínűséggel vásárol a franchise-hoz kapcsolódó termékeket. A rajongói közösségek azonban gyakran adnak markánsan hangot véleményüknek és elvárásaiknak, ezért felelősségre vonják a stúdiókat, ha azok túlságosan eltávolodnak az elfogadott kánontól.

A játékok nem csak olyan szellemi tulajdonnal rendelkeznek, amely segítheti a televíziós és filmes adaptációk sikerét, hanem erős rajongói bázissal is bírnak. Ez erősíti a kötődés, valamint a haszon fokozását is. A stúdiók számára elengedhetetlen, hogy tiszteletben tartsák azokat az alapelveket, amelyek egy játék történet univerzumát egyedivé és vonzóvá teszik, nemcsak a rajongók, hanem az új közönség számára is. Hasonlóképpen, a stúdiók is vonzónak tarthatják a játékok nyújtotta terjeszkedés lehetőségét, de gondosan mérlegelniük kell az ezzel járó kihívásokat, miközben tiszteletben kell tartaniuk a rajongókat.

„Fontos megjegyezni, hogy összességében nehezebb filmekből játékokat készíteni, mint a játékokból filmeket. Valamint azt is, hogy a fiatalabb generációk médiafogyasztásához való alkalmazkodás azt jelentheti, hogy a televíziós és filmstúdióknak nem sok más választásuk marad, mint hogy maguk is belépjenek a játékiparba” – mondta Zaránd Miklós, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának partnere.

Ha tetszett a cikk, kövesse az ÜZLETEMET
a Facebookon!

Még több friss hír

2025-04-01 15:20:00
Mintegy 16 ezer kilométer távvezeték, 200 nagyfeszültségű kapcsolóberendezés és 50 generátoregység is alkotja a német vasúttársaság villamosenergiarendszerét. Ezt a kiterjedt rendszert korszerűsíti most a vonatok, vasúti létesítmények és ingatlanok energiaellátásáért felelős vállalat, a Deutsche Bahn Energie. Az új irányítási rendszer várhatóan 2028-ban lép üzembe.
2025-04-01 14:15:00
Végső bevezetési szakaszába lépett az Európai Unió importellenőrzési rendszere (Import Control System 2, ICS2), így 2025. április elsejétől az új vámkövetelmények kiterjednek a vasúti, közúti és tengeri, belvízi szállításra is. A figyelmetlen cégek a vámkezelés megtagadására és bírságokra is számíthatnak – hívja fel a figyelmet a Baker McKenzie nemzetközi ügyvédi iroda.
2025-03-31 19:05:00
Egy friss, országos kutatás alapján napjainkban leginkább az infláció, a romló egészségügy és a hazai gazdasági, politikai helyzet miatt aggódnak a honfitársaink, míg a megfelelő biztonságérzethez főleg egészségre, biztos munkahelyre, valamint erős családi, párkapcsolati kötelékekre van szükségük.
2025-03-31 17:05:00
Előfordul, hogy valaki olyan módon okoz érdeksérelmet másnak, hogy nem tesz meg egy olyan jognyilatkozatot, amelyre a másik félnek szüksége lenne. Lehet-e ilyen esetekben bírósághoz fordulni? A legfontosabb tudnivalókat dr. Szabó Gergely ügyvéd foglalta össze.

  Rovathírek: HIPA

A globális értékláncok megroppanásához és teljes átszervezéséhez vezethet a vámok újabb korszakának beköszönte a világgazdaságban, azonban a beruházásösztönzésnek ebben az új helyzetben is bőven maradt mozgástere – írja friss bejegyzésében Joó István kormánybiztos, a HIPA Nemzeti Befektetési Ügynökség vezérigazgatója.

  BIZNISZPLUSZ PODCAST

Bár a nők és férfiak közötti bérszakadék irgalmatlan lassan változó folyamatoktól függ, érkeznek új szabályok, amelyek gyorsabb változásokat idéznek majd elő. Ezek bevezetése előtt a PwC Women in Work 2025 jelentése feltárta, mekkora egyenlőtlenségek állnak fenn – még mindig –, és ezek milyen hátrányt jelentenek a nők számára a munkaerőpiacon. Reguly Márta, a PwC Magyarország HR tanácsadási csapatának vezetője felvázolta, milyen lehetőségeket – és nem mellesleg céges kötelezettségeket – von maga után a hamarosan élesedő uniós direktíva, a Pay Transparency, amely az EU-ban hivatott rendezni ezt a régóta fennálló problémát.
Megérkeztek a hazai lízingszerződések tavalyi számai, amelyek összességében ugyan növekedést mutatnak, de tanulságos megnézni a részleteket, hiszen komoly eltérések jelentek meg az egyes szegmensek között, és ennek nyomós okai vannak. Kőszegi László, a Magyar Lízingszövetség főtitkára a BizniszPlusznak kifejtette, hogy szervezetük éves jelentéséből milyen következtetéseket érdemes levonni a magyar vállalkozások helyzetéről és lehetőségeiről, illetve magának a lízingpiacnak az alakulásáról.
A vállalatok és szervezetek mesterséges intelligencia használatát 2025. február 2-a óta új uniós rendelkezés szabályozza. Hogy mely AI-alkalmazások tartoznak az elfogadhatatlan vagy „csak” a kockázatos kategóriába, a technológia jelen állapotára vonatkoztatva eldőlt, viszont változhat is annak függvényében, hogy az EU nyílt tudományos csoportja szerint mennyi idő alatt és mekkorát fejlődik. Milyen esetekben és mekkora bírságokat kockáztatnak az AI-t alkalmazó cégek, ha megszegik a rendeletet? Hogyan és meddig tudnak felkészülni a szabályos használatra? Mit tehet a „magánember” AI-val kapcsolatos jogsérelem gyanúja esetén? A kérdésekre dr. Baracsi Katalin internetjogász válaszol.

  Rovathírek: ATOMBUSINESS