Vendler Balázs: Peregrin – avagy egy játék két élete

2020. 05. 15., 14:00

Milyen változások érik manapság a gyerekeket a koronavírus kapcsán kialakult kiszolgáltatott helyzetben? Hogyan segíti az otthoni hatékony oktatást a Games for Business online játékosított tanulási rendszere – teszi fel a kérdéseket Vendler Balázs, a Games for Business Kft. alapítója.

Lassan 2 hónap telt el azóta, hogy utoljára csöngettek ki az iskolákban. Az oktatás rohamléptékű digitális térbe terelése során a pedagógusok szélesebb rétege találkozhatott azokkal az új eszközökkel és módszerekkel, amelyek ezidáig csak egy szűkebb, az ez iránt kifejezetten érdeklődő szegmens számára voltak ismertek. 

A szoftverek közötti válogatás során azonban nem szabad megfeledkezni azokról, akik leginkább kiszolgáltatottak a megváltozott helyzetnek, a gyerekekről. A szobájukra szűkülő tantermekben az online csatornákon keresztül történő oktatásban csorbul a személyesség, romlik a koncentráció, mindeközben nehezebben tudnak segítséget kérni, kapni a tanulók.

Ebben a helyzetben felértékelődnek azok a módszertanok és megoldások, melyek a fiatal generációk igényeinek megfelelő formában tudják átadni az ismereteket és fenntartani a diákok motivációját, nyitottságát. Az egyik ilyen lehetőség a játékosítás (másnéven gamification), mely a digitális játékokban megszokott megoldások segítségével alakítja ki és tartja fenn a kíváncsiságot. 

Márpedig a tanulás alapja a kíváncsiság. A kíváncsiság, az érdeklődés felkeltése volt a célja a Református Tananyagfejlesztő Csoportnak is, amikor – még a járványt megelőzően – útjára indította a „Peregrin – az elveszett adatok nyomában” elnevezésű országos versenyét. A reformáció jelen van a hazai művészetben, szerves része a történelmünknek és a templomok mellett számos épület őrzi a kulturális örökségét.

A képzési projekt célja az volt, hogy élményszerű folyamatban, egy a Földre érkező galaktikus ügynök történetében mutassa be mindezt a gyerekeknek úgy, hogy aktív együttműködésre épülő közösség alakuljon ki. A két hónapos versenyben számos iskola, közel 1000 diákja vett részt. A több száz órányi önkéntes „játékidő” során a tanulók érdekes digitális tartalmakkal találkoztak, a kapcsolódó kvízkérdéseket értelmezték és megválaszolták, ha nem sikerült, újra próbálkozhattak, tehát fejlődött a szövegértésük, emellett pedig tucatnyi blogot indítottak, videókat forgattak, tanulmányi kirándulásokat szerveztek.

Azaz a digitális eszköz az online tanulás mellett csoportmunkára, együttműködésre késztette a résztvevőket és több hónapon keresztül motiválta őket a komplex tanulási folyamatban. 

A Peregrin verseny januárban lezárult, de felmerült a kérdés, a rengeteg kész digitális oktatóanyag hogyan vonható be az oktatásba? A játékhoz készített videók, a 3 dimenziós, interaktív tárgyak, a virtuális terek és a kvízek mind látványos és a gyerekek számára élvezetes tanulási anyagot jelentenek. A tartalmak ilyen típusú használatának igényét pedig a megjelenő járvány és a mindenki által ismert következmények még inkább aktuálissá tették. 

A történet alapú rendszer egy előre fixen kialakított folyamatban adagolta az ismereteket, így nehezen lehetett volna az online órák részévé tenni. A játék mögötti platform rugalmassága azonban lehetővé tette, hogy a kötött folyamat mellett tematizált tudástárat lehessen létrehozni a feltöltött anyagokból, így témakörönként egyszerűen beépíthetőek lettek az anyagok az órák menetébe.

A videók és az interaktív elemek színesebbé teszik a szemléltetést, a kvízek pedig támogatják az egyéni tanulást, a tudásfelmérést, számonkérést. A rendszer egyidőben képes a hosszabb, történet alapú, egymásra épülő tananyagból álló tanulásra és a rövid, impulzus alapú képzéstámogatásra. 

A nem tervezett igények megjelenésének kiszolgálása sokszor adhat új irányt egy-egy fejlesztésnek, legyen az technikai vagy akár tartalmi vonatkozású innováció.  A játékot kiszolgáló rendszer rugalmasságának köszönhetően a Peregrin ilyen irányú átalakítása nem igényelt nagyon komplex informatikai fejlesztést. Néhány funkció és a tartalmak egy más szemszögű újrastruktúrálásának eredményeképpen gyakorlatilag ugyanaz az eszközt egy sokkal szélesebb közönség és egy teljesen más típusú felhasználási terület számára egyaránt alkalmassá tehető – a megrendelő és a felhasználók teljes megelégedésére.

A „Peregrin – az elveszett adatok nyomában”edukációs játékot a Games for Business Kft. fejlesztette.

A cikk szerzője:

Vendler Balázs

Games for Business Kft.

Ha tetszett a cikk, kövesse az ÜZLETEMET
a Facebookon!

Még több friss hír

2023. 09. 26., 09:26
Siker volt megnyerni az első nagy ügyfeleket, a nagyobb, hosszú távú tendereket, a hazai és külföldi díjakat. A legnagyobb siker mégis az, hogy a mindennapokban azzal foglalkozhatok, ami érdekel és amit szeretek – mondta az Üzletemnek Mezei Georgina, a Morselli Employer Branding Ügynökség társalapító ügyvezetője.
2023-09-26 11:26:37
Egy Csongrád-Csanád vármegyei vágóhídon és a hozzá tartozó húsüzletben tartott ellenőrzést a Nemzeti Élelmiszerlánc-biztonsági Hivatal. A vágóhídon olyan súlyos higiéniai problémákat tártak fel az ellenőrök, hogy annak tevékenységét azonnali hatállyal felfüggesztették.

  BIZNISZPLUSZ PODCAST

Egy igazán kreatív szakács, Szatmári Ferenc, alias Főzelékes Feri elárulja, hogyan építi forradalmi megoldásokkal a vállalkozását. A hartai gasztroblogger és influenszer több szakácskönyvvel a háta mögött, unokatestvérével közösen hívta életre a HIPPEACE főzelékbárt, amelynek alapjait a vásárlók is segítenek lerakni, közösségi finanszírozással. Ez az a helyzet, amikor a kedves vendég a receptet is hazaviheti az étteremből, de bőven van még újítás, amivel a franchise-ban szintén gondolkodó szakács előállt. Vigyázat, étvágygerjesztő epizód!
2023. 09. 04., 12:00
epizód: 2023 / 13   |   hossz: 27:16
Az epizódban cégvezető- és szervezetfejlesztésről, a munkahelyi kommunikáció gyógyításáról és csapatok összehangolásáról beszélgetünk Szopkó Beatrixszal. Az [eureka] consulting üzletágvezetője 20 év szakmai tapasztalattal rendezi vállalatok működési struktúráját és konfliktushelyzeteit, vagy hozza helyre a döntések lehetséges negatív következményeit.
2023. 08. 06., 10:25
epizód: 2023 / 12   |   hossz: 28:19
Vajon hogyan vizsgázunk napjainkban stresszkezelésből és időmenedzsmentből – pont akkor, amikor a karrierünkre gazdasági nehézségek lehetnek hatással? Hogyan segíthet ezen az irányított játék, az ún. gamifikált fejlesztési folyamat, és hogyan gyógyít vele munkahelyi közösségeket, döntéshozó stratégiákat, karrier és magánélet egyensúlyában keletkezett zavarokat a „Mit játsszunk?” vlog egyik vezetője, Győri-Nádai Réka? A kreatív szakembert a vállalati soft skill tréningek és a játszva megoldható céges folyamatok sajátosságairól is faggattuk.

  Rovathírek: GUSTO

  Rovathírek: ATOMBUSINESS